Wiele…' />

Wojtek Bieroński

Lubię spożywać kulturę. Kolekcjonuję słuchawki. Jestem fanem storytellingu.

W przeciwieństwie do bloga Outland, na którym opowiadam o światach wirtualnych nie tylko graczom, "Manę czy herbatę?" stworzyłem, by pisać o grach z punktu widzenia nerda. Nie przedstawiam i nie recenzuję żadnej gry. Blog adresuję do tych, którzy już ją znają. Celem rozkmina na tematy małe i duże. Nieważne i przełomowe.

Piszę dosyć rzadko. Nie śpieszę się z recką na dzień premiery. Wolę napisać "when it's ready". Leniwie jak przy porannej herbacie. Blogiem w takim "przedpołudniowym" klimacie jest właśnie "Mana czy herbata?".

O fabularnym aspekcie Wiedźmina słów kilka, a może trochę więcej (tekst gościnny)

O fabularnym aspekcie Wiedźmina słów kilka, a może trochę więcej (tekst gościnny)

Dysonans między opowiedzeniem spójnej historii, a światem gry, który powinien reagować na nasze decyzje, to temat dzisiejszego gościnnego wpisu Łukasza Najdy, przed laty redaktora portalu Katedra.nast.pl.

Wiele już dobrego napisano o trzeciej części Wiedźmina. Nie ma co ukrywać, to gra, która jest nie tylko jedną z najlepszych w ostatnich latach, jest też grą, która może, ale trzeba być też uczciwym, nie musi, wyznaczać pewne kierunki w rozwoju swojego gatunku, czyli cRPG. Dlaczego jednak obwarowuje owe założenie taką ewentualnością? Bo kierunek wyznaczany przez CD Projekt Red nie musi spodobać się wielkim graczom tej branży. W tym tekście jednak skupię się na jednym z elementów gier RPG, tym dla mnie najistotniejszym, czyli fabule.

Uwaga: spojlery! Artykuł polecany graczom, którzy ukończyli Dziki Gon

W jednym aspekcie Wiedźmin na pewno bije konkurencje na głowę. Fabularnie gra odstawia wszystko, co do tej pory się ukazało. A przynajmniej takie głosy można usłyszeć w wielu miejscach. Czy tak jest naprawdę, trudno w tej chwili to rozstrzygnąć, ale na potrzeby tego tekstu przyjmiemy założenie, że fabularnie gra Redów to ścisła czołówka.

Nie oznacza to jednak, że jest pod tym względem idealnie. Bo nie jest. Mój problem z Wiedźminiem polega głównie na tym, że stoję w rozkroku między dwiema ścieżkami. Z jednej strony jest chęć wejścia w świat, który będzie reagował na poczynania sterowanego przeze mnie bohatera. Z drugiej jednak jest chęć otrzymania spójnej historii. Owa spójność nie dotyczy tylko logicznego ciągu zdarzeń, oczekuję jej także w relacji ze światem przedstawionym.

Ktoś się może zapytać, czy obie opcje się wykluczają? W moim odczuciu zdecydowanie tak. Nie można mówić o spójności, jeśli oddamy w ręce gracza kilka możliwych ścieżek, którymi będzie podążała fabuła. Świat reagujący, wybory, które mają znaczenie, ową spójność tylko rozmywają. Sztuką jest tak balansować między obiema opcjami, aby żadna z nich nie stała się dominująca.

Otwarty świat, który CD Projekt Red zaprezentowało nam w Dzikim Gonie, to podniesienie poprzeczki chyba na najwyższy możliwy poziom. Swoboda w eksplorowaniu świata. Co za tym idzie, swoboda w odkrywaniu kolejnych historii nieosadzonych w głównym wątku fabularnym. Owa pełna dowolność w tym, jak obudujemy sobie historię poszukiwania Ciri przez Geralta, a przecież także w tej ścieżce opowieści pewne elementy można układać w różny sposób (fakt, że doprowadzą nas w konkretne miejsce, niewiele tu zmienia), to wspaniała możliwość, o jakiej długo wszyscy marzyliśmy. A że cały ten galimatias udało się ogarnąć i nie rozleciał się przy pierwszej możliwej okazji (choć oczywiście drobne potknięcia od strony technicznej się zdarzyły, tak samo jak trzeba było zaprząc do działania funkcję „zawieszenia niewiary” – w końcu albo szukamy kogoś ważnego, albo po świecie się włóczymy) to naprawdę coś niesamowitego. Można zachwycać się, obserwując jak wątek Barona przeistacza się w serię pobocznych qestów i jak splata się z wątkiem Wiedźm. Prawdziwym majstersztykiem jest opowieść o spisku zawiązanym przeciw Radowidowi. Naprawdę sytuacja, w której postawiono Geralta to jedna z tych, która nie ma dobrego rozwiązania. Nawet trudno wskazać tutaj mniejsze zło. To był dla mnie moment, który musiałem odchorować, decyzja podjęta pod wpływem chwili gryzła mnie aż do końca gry. W tej chwili nawet, gdy rozważam wszystkie za i przeciw, wciąż nie jestem pewny, którą ze ścieżek bym obrał.

W grze jest jeszcze kilka takich momentów i to dzięki nim właśnie Wiedźmin staje się fabularnym mocarzem.

xTrVNOv

Jakiś czas na temu na gram.pl ukazał się tekst „Życie i czasy Geralta z Rivii…” Tomasza Pstrągowskiego. Tekst ważny, bo jako jeden z niewielu próbuje rozpocząć, czy zagaić dyskusje dotyczącą Wiedźmina. Czuję się więc sprowokowany, ale to już chyba widać wyżej.

Przywołuję tutaj tekst Pstrągowskiego jednak z innego powodu. Pisze on w pewnym momencie o relacji Ciri i Geralta, oraz tego, jak wpływa ono na zakończenie gry.

Pozwólcie, że zacytuję krótki fragment:
„Wielu graczy krytykuje decyzje twórców, by zakończenie uzależnić od niepozornych, niewyeksponowanych wyborów podejmowanych na kilka godzin przed ostatnim starciem. Ja będę jednak bronił takiego podejścia. Dzięki temu graczowi kończącemu zabawę towarzyszy sentymentalne uczucie, że ta relacja była naprawdę ważna. Że bycie miłym lub niemiłym, opiekuńczym lub oschłym, wyrozumiałym lub nadopiekuńczym miało równie wielkie znaczenie, jak walki na miecze i magiczne fortele.”
(całość na: GRAM.PL

Oczywiście przesłanie bardzo fajne, tyle, że zupełnie niepasujące do świata gry. Nie przeszkadza mi, że są to niewyeksponowane i niepozorne decyzje. Trudno było mi uwierzyć (w tym momencie zawieszenie niewiary przestało działać, wypluwając jakiś komunikat o krytycznym błędzie), że to, czy porzucamy śnieżkami, albo nie przyjmiemy pieniędzy, będzie miało wpływ na to czy Ciri poradzi sobie, albo nie, z Wiecznym Zimnem. Naprawdę poczułem się trochę zawiedziony, że wszystkie wcześniejsze decyzje, a było kilka takich, których podjęcie proste nie było, stają się prawie, że nieistotne. To nie jest szczęśliwa kraina, mlekiem i miodem płynąca, a miejsce, w którym przeznaczenie zawsze się upomni o swoje trzy grosze.

Świat Geralta z Rivii jest miejscem okrutnym, pełnym niegodziwości. Oczywiście można próbować z nim walczyć, a może nawet wygrać, ale powinno to także kosztować. Możecie sobie tylko wyobrazić moje rozczarowanie. No dobra, nie przyszło ono od razu, wpierw pojawiło się owe słynne uczucie pustki, która jest zarezerwowane dla tych wielkich dzieł popkultury. Z czasem jednak zacząłem coraz bardziej drążyć, wracałem myślami do ostatnich scen. Coś mi tutaj nie pasowało. Możliwe, że mój problem z zakończeniem Wiedźmina polega na tym właśnie, że robiłem co tylko mogłem aby wspomóc Ciri, wszystkie decyzje podejmowanie przez Geralta miały choć trochę ułatwić drogę jego przybranej córce, zdobycia jak największej liczby sprzymierzeńców, co na końcu doprowadziło mnie do pozytywnego zakończenia, wręcz happy endu. To tak jakby gra mnie wpierw przeczołgała, a później, za poklepanie po plecach kolegi, dała główną nagrodę. Piękna historia, prawda? Wprost z amerykańskiego kina familijnego.

Ktoś powie, że to jedyny przykład, gdy fabularne rozwiązania tak bardzo rozjeżdżają się z cała koncepcją gry. Tak, macie rację, tyle, że jest to jej, jakby nie patrzeć, najważniejszy moment. Nie ma bardziej kluczowego. Gerlat w końcu odnalazł Ciri, która przez bardzo długi czas była nieuchwytna, obronił swój dom, czy raczej miejsce w którym stworzono go takim jaki jest. Przed nim ostateczna rozgrywka. Została już prosta droga do finału, albo Wiedźmin pokona wrogów, albo zostanie pokonany, a to co tak naprawdę jest poza zasięgiem gracza, rozstrzyga się w kilku scenach (da się policzyć je na palcach jednej ręki).

Ten dysonans między większością gry, a jej finałem, siedzi mi w oku niczym paskudny cierń i nie daje powiedzieć, że wszystko udało się idealnie.

Łukasz Najda

Share this Story