Wojtek Bieroński

Lubię spożywać kulturę. Kolekcjonuję słuchawki. Jestem fanem storytellingu.

W przeciwieństwie do bloga Outland, na którym opowiadam o światach wirtualnych nie tylko graczom, "Manę czy herbatę?" stworzyłem, by pisać o grach z punktu widzenia nerda. Nie przedstawiam i nie recenzuję żadnej gry. Blog adresuję do tych, którzy już ją znają. Celem rozkmina na tematy małe i duże. Nieważne i przełomowe.

Piszę dosyć rzadko. Nie śpieszę się z recką na dzień premiery. Wolę napisać "when it's ready". Leniwie jak przy porannej herbacie. Blogiem w takim "przedpołudniowym" klimacie jest właśnie "Mana czy herbata?".

Jedenaste. Nie będziesz oceniał dodatku do MMO przed jego końcem

Jedenaste. Nie będziesz oceniał dodatku do MMO przed jego końcem

Właściwie to trudno się czemukolwiek dziwić. Gdy wszystko, co w człowieku, kusi go, by jak najszybciej podzielić się wrażeniami i zawyrokować, tuż po launchu, w dzień premiery, a w niektórych wypadkach nawet wcześniej, trudno wytrzymać z osądem dwa lata. Obcowanie z grą singlową stanowi w tym wypadku mylący wzorzec. Nauczyliśmy się, że wieczór lub dwa i już wiadomo. Tymczasem w wypadku grania w MMO takie podejście oznacza pułapkę. Wpadłem w nią ja i wielu moich znajomych. Niejeden raz. Wyjątkowo perfidny pod tym względem okazał się dodatek Warlords of Draenor. Jest podręcznikowym przykładem tego, że ocenianie MMO tuż po starcie nie ma najmniejszego sensu.

3 miliony w dół

W zasadzie można by powiedzieć, że to musiało się stać. W historii WoW-a już dwa poprzednie dodatki zaliczyły spadek liczby subskrybentów po premierze. Jakby na potwierdzenie tych słów, przedstawiciele Blizzarda od dawna w wywiadach powtarzają jak mantrę, że gracze powracają do Azeroth w wypadku dużych patchy lub premiery dodatków.

Dlaczego więc kejs Warlordów jest dosyć szczególny? Chyba dlatego, że nie mogli zacząć bardziej hollywoodzko. A rozpoczęli od dramy, która przerodziła się w baśń. Od niekończących się problemów z serwerami i zalogowaniem do gry do ujawnienia, że przyczyną kłopotów jest szokujący wzrost subskrypcji. I przymiotnik ten nie był na wyrost. W czerwcu 2014 r. WoW miał 6,8 miliona aktywnych kont. Pół roku później 10 milionów. Zaledwie o 2 miliony mniej od swojego historycznego peaku w erze Wrath of the Lich King. Chyba wszystkich zaskoczyło, że gra skazywana na powolną śmierć ze starości, po liftingu i retuszu dalej uwodzi powabem i seksapilem.

Do dziś pamiętam ten powszechny zachwyt. Sam postowałem statusy i tweety, że oto jesteśmy świadkami zachwycającego powrotu WoW-a do formy. I wiecie co? Była to prawda. Tymczasem Blizzard najzwyczajniej w świecie przespał fenomenalny start swojego dodatku. A spadek z tak wysokiego konia nie tylko boli, ale i wygląda efektownie. WoW miał już mniej graczy niż teraz, ale nigdy wcześniej nie stracił tak dużej liczby graczy w ciągu jednego kwartału.

Przyczyn tego faktu jest bez wątpienia wiele. Te, na których się skupię, z pewnością nie wyczerpują tematu. Chciałbym jednak poruszyć kilka kwestii, które w moim odczuciu doprowadziły do obecnego stanu rzeczy.

garn

Player Housing, które obróciło się przeciwko grze

Garnizony zaczęły fantastycznie i nie dam sobie wmówić, że było inaczej. Wprawdzie już od początku z elementem tym wiązano dużo obaw i część z nich się potwierdziła (bo Paweł Opydo chyba jeszcze w becie mękolił mi, że garnizony oznaczają zapuszkowanie graczy w fortecy zamiast wypychania ich na świat – i sporo racji miał). Jednakowoż generalny konsensus graczy był pozytywny, wręcz entuzjastyczny. Ideę warowni zmyślnie wpleciono w historię ratowania Draenoru, rozbudowa sprawiała przyjemność, a element sima wprowadził  pierwiastek świeżości do nieco już skostniałej formuły MMORPG.

Problem z garnizonami zaczyna się na levelu 100. Pojawiają się wtedy wprawdzie nowe funkcjonalności i misje, ale gołym okiem widać, że Blizzard jakby zatrzymał się w połowie drogi i po rozwoju bazy do poziomu 3 kończą mu się pomysły, a właściwie wizja, jaką rolę ma odgrywać garnizon oraz nasi followersi w perspektywie całego dodatku. Poza tym, że dużą.

Sądzę, że warownia miała stanowić ważny, ale jednak tylko ficzer WoD-a, a jego początkowa popularność okazała się równie dużym zaskoczeniem jak przyrost subskrypcji. I jakoś tak się stało, że powiększony o devów Titana zespół produkcyjny zgłupiał, jakby w myśl tego, do czego Blizzard sam nawet kiedyś się przyznał – że powiększenie teamu o nowy szaciąg utrudnia development, zamiast go ułatwiać.

5 many, które umarły, zanim pożyły

… czyli kolejny element Warlords, który udowadnia, że anegdota Leszka Millera o tym, że początek o niczym nie świadczy, jest ponadczasowa i uniwersalna.

Heroiki stanowiły niegdyś jeden z filarów konstrukcji całej gry. Tymczasem od czasów Mists of Pandaria traktowane są wyraźnie po macoszemu. Blizzard przyznaje się zresztą do tego otwarcie, argumentując, że wymagają one sporych nakładów produkcyjnych, a okres ich użyteczności w grze jest relatywnie krótki.

Problem w tym, że okres ten w wypadku WoD został skrócony na własne życzenie przez usunięcie z gry valorów. Efektem tego jest sytuacja, że mamy w Warlords naprawdę fajne, epickie, piękne 5 many, ale nie ma po co w nie grać. Co więcej, obserwację tę można uogólnić i stwierdzić, że w Warlords of Draenor po prostu brakuje ciekawego kontentu dla małych grup. Kto wie, czy cały kryzys nie jest efektem właśnie tego? Bo o ile sam nie byłem zwolennikiem “hamburgeryzacji kontentu” w Mists of Pandaria, czyli nawalenia kosmicznej ilości niemalże proceduralnie generowanych questów, mini bossów i hubów, to obecnie w WoD ocieramy się o skrajność przeciwną. Dziś to gra, w której możesz robić olbrzymią ilość totalnie pustych rzeczy. Dlatego że…

6.1 to bezwzględnie jeden z najgorszych patchy Blizzarda ever

“Patch Twittera”. “Patch bez contentu”. “Patch głupawych wyścigów na Darkmoon Faire”. Cytuję jedne z najłagodniejszych komentarzy. A tych jeszcze bardziej negatywnych było dużo, oj dużo. Jakiś czas temu jeden z community managerów nawet nie wytrzymał i przyznał publicznie, że takiego hejtu na forach własnej gry to on nie pamięta. Dziwić się temu jednak nie powinien – patch 6.1 jest klapą nie dlatego, że wprowadza tłitowanie, proste gierki i nowe belfickie tyłeczki. Patch 6.1 jest klapą dlatego, że ze swoją zawartością nie wstrzelił się w odpowiedni moment. W sytuacji, gdy główna krytyka graczy dotyczyła posypania się jakości Warlords w endgejmie, ten patch nie zmienił w tej kwestii prawie nic. I w tym tkwi sekret hejtu, z którym się spotyka.

Do listy czynników wpływających na spadek subów w WoW-ie moglibyśmy dodać jeszcze kilka rzeczy. Choćby Ashran, czyli zonę PvP, którą w pewnym momencie gracze przestali już krytykować, bo szkoda kopać leżącego (można jedynie uronić nostalgiczną łezkę na wspomnienie znakomitego Wintergrasp). Jakkolwiek długa byłaby jednak ta wyliczanka, i tak prowadzi ona do wniosku, że Blizzard miał na talerzu dodatek wybitny, a ta szansa wymknęła się z rąk.

Czy bezpowrotnie?

W myśl “przykazania”, które pojawiło się dziś w tytule, zakończę właśnie pytajnikiem. Kropkę postawimy za około rok.

Share this Story
  • http://www.11-22.pl Ewelina Przywara

    Pamiętam jak świeżo po wyjściu WoDa patrzyłam na zachwyty wszystkich dookoła lekko z dystansem, bo po prostu to samo przerobiłam i przed Cata i chwile po Pandach, wiedziałam więc, że wszystko okaże się dopiero po kilku miesiącach w momencie kiedy gracze przestaną (albo i nie) przedłużać abonament. No ale oczywiście łudziłam się i ja :) Tym bardziej, że do gry wrócili także moi znajomi z którymi zaczęłam grać na kilka msc przed WoTLK i miała być to swego rodzaju reaktywacja tego tytułu.
    Garnizon – jak fajnie ktoś to nazwał na Twitterze – codzienne odrabianie pańszczyzny – i tym dla mnie stał się jakoś chwilę po 100 lvl. Taki większy ogródek ;) Na początku nie powiem – mój instynkt zbieraczo kolekcjonera był podłechtany, no ale ileż można. A jeśli dzisiaj ‚olejesz’ to zaraz wyrzuty sumienia, że tam Ci coś przepada; no wkurzający ‚obowiązek’
    5 man – grałam tylko i wyłącznie w momencie lvlowania + kilka na ubranie się w jakieś niebieskie przedmioty. Problem w ludziach – z randomami grać się nie chce, bo czasem naprawdę można było natrafić na odpała z którym męczył się człowiek i szarpał, a jak gra się z dorosłymi, którym często wypada praca, dziecko czy zły mążżona no to ludzi do większych grup brakuje, można by pograć wtedy 5man, no ale właśnie, po co..
    Do 6.1 nie dotrzymałam, bo już nie mogłam po prostu na to patrzeć ;) Cieszę się, że nie widzę tych selfie i innych fajniusich funkcjonalności o których piszesz, myślę że na siłę chcieli wepchnąć nowe sposoby komunikacji a odbili się od ściany bo odbiorca pamiętający starego WoWa oczekiwał też chyba zupełnie czegoś innego.
    Masz rację – zobaczymy za rok, mam tylko nadzieję, że w tym czasie nie będziemy światkiem agonii ;) „Trzeba wiedzieć kiedy ze sceny zejść niepokonanym” ;)

    • http://www.bieronski.pl/ Wojtek Bieroński

      Cata „wytrzymało” z poziomem znacznie dłużej. Mimo że start miało gorszy, bo levelling fatalny. Mistsy to była już zupełna sinusoida.
      Trafne porównanie garnizonu do odrabiania pańszczyzny. Na pewnym etapie już miałem naprawdę dosyć wysyłania followersów na misję i dłużących się sekwencji otwierania skrzynek ze skarbami.

  • http://www.jestemgeekiem.pl/ Natalia Dołżycka

    Tak długo nie grałam w WoWa, że kompletnie nie wiem o czym piszesz. Ale (paradoksalnie) każdy następny tekst o tej grze kusi, żeby wrócić.

    Damn you, Bieroński!