Wojtek Bieroński

Lubię spożywać kulturę. Kolekcjonuję słuchawki. Jestem fanem storytellingu.

W przeciwieństwie do bloga Outland, na którym opowiadam o światach wirtualnych nie tylko graczom, "Manę czy herbatę?" stworzyłem, by pisać o grach z punktu widzenia nerda. Nie przedstawiam i nie recenzuję żadnej gry. Blog adresuję do tych, którzy już ją znają. Celem rozkmina na tematy małe i duże. Nieważne i przełomowe.

Piszę dosyć rzadko. Nie śpieszę się z recką na dzień premiery. Wolę napisać "when it's ready". Leniwie jak przy porannej herbacie. Blogiem w takim "przedpołudniowym" klimacie jest właśnie "Mana czy herbata?".

MMORPG: gatunek, który przeżywa własną śmierć.

MMORPG: gatunek, który przeżywa własną śmierć.

Dwa dni temu, Rock, Paper, Shotgun opublikował bardzo interesujący arytkuł.

Przeczytałem go z dużym zainteresowaniem, ale i „w towarzystwie” lekkiego doła. Dlaczego? Bo tak się składa, że do napisania czegoś podobnego szykowałem się już od dawna.

Jeśli nie wiecie, o którym tekście mówię, lub tak macie ochotę przeczytać ten wpis, że nie kliknęliście w link, krótko wyjaśnię, o czym pisał brytyjski portal.

Rock, Paper, Shotgun wysnuł tezę, że MMORPG jako gatunek znajduje się na równi pochyłej, a era jego świetności nieuchronnie przemija.

Na pierwszy rzut oka brzmi to dosyć śmiesznie. WoW dalej zarabia krocie. Gry, które próbują z nim rywalizować, zaliczają wtopy jako produkcje abonamentowe, ale po zejściu na free-to-play radzą sobie całkiem nieźle.

Do tego przedrostek MMO dalej zawiera w sobie pierwiastek hajpu – w końcu niejedna firma jest w środku produkcji sieciowego uniwersum, które mają zaludnić niemałe rzesze graczy.

A jednak kołata się po głowie przekonanie, że MMORPG jest już w stadium spadkowym. Ja bym nawet użył tu mocniejszego określenia: stadium umierającym.

Rock, Paper, Shotgun, celnie wymienia różne przejawy tego zjawiska. Zwraca uwagę między innymi na hegemonię jednej gry, która nie pozwoliła rozwinąć skrzydeł całemu gatunkowi. Podkreśla również zmianę podejścia graczy do wielkich komputerowych uniwersów.

Niegdyś były one oknem na świat, okazją do uczestnictwa w czymś wyjątkowym. Dziś, w dobie social media, stanowią jedną z niezliczonych możliwości zagłębienia się w wirtualność.

Wreszcie, Rock, Paper, Shotgun wskazuje również na zwykłe zmęczenie materiału.

I cóż, trudno z tym wszystkim polemizować. MMORPG jakby trochę nie pasuje do roku 2015. Pokolenie, które wychowało się na tym gatunku, wkroczyło już w wiek średni. Za tym poszły nowe obowiązki i ich konsekwencja w postaci ograniczonego czasu. Do tego dodajmy rozwój gier jako medium – mamy po prostu w cholerę i trochę rzeczy do grania, co MMORPG, jako gry wymagające poświęcenia, spycha na margines właściwie z definicji.

Wniosek? Target tego gatunku zaczyna się po prostu wykruszać. Kolejne pokolenie graczy złapało wprawdzie bakcyla rozrywki sieciowej, ale jego uwaga skupiła się na innego typu grach. Generacja MMO została wyparta przez generację MOBA.

Na tym wniosku mógłbym postawić kropkę.

Ale nie chcę. Bo mimo zgody z tym wszystkim, o czym Rock, Paper, Shotgun pisze, mam również graniczące z pewnością podejrzenia, że nie tylko socjologia stoi za blednącym powabem MMORPG. A dowodem na to, że są i inne przyczyny tego stanu, jest dla mnie jedna rzecz. Renesans open worldów w singlowych RPG-ach.

Jeden ze znajomych celnie to niedawno podsumował – singlowe, wysokobudżetowe RPG-i zaczynają być bardziej w duchu MMO niż… same MMO. Jest to tak widoczne, że dla sporej części graczy stanowi wręcz… wadę.

Przypomnę choćby, ile krytyki spadło np. na Inkwizycję za questy, eksplorację i mnóstwo elementów rozgrywki nastawionych na kolekcjonerkę i znajdźki.

Do tego jeśli popatrzymy na takie gry jak Skyrim, Wiedźmin 3, czy właśnie Inkwizycja, nietrudno zauważyć, jak modne zrobiły się w singlowych cRPG-ach takie elementy, jak poczucie wolności, nieskrępowana eksploracja, otwarty świat.

Rock, Paper, Shotgun nie do końca ma więc rację, twierdząc, że duże wirtualne uniwersum nie wiąże się w dzisiejszych czasach z wywołaniem szału u graczy. Wręcz przeciwnie – współcześni gracze to mega kochają! Gry tego typu są absolutnie na topie!

Co zatem sprawia, że singlowe RPG-i idą w stronę designu MMORPG, unowocześniając się jako gatunek, a MMORPGi, jak na ironię, zupełnie nie są w stanie podchwycić tego dobrego momentu?

Żeby odpowiedzieć na to pytanie, odwołajmy się na chwilę do poruszonego niedawno na blogu tematu ograniczenia latania w World of Warcraft. Przykład ten dobrze obrazuje sytuację, która, moim zdaniem, stanowi sedno problemu.

Otóż Blizzard stwierdził, że WoW jest grą z contentem na ziemi, a doświadczanie go z góry oznacza de facto omijanie zawartości gry. Jest więc równoznaczne z graniem w nieco inną grę, niż ta, która w pocie czoła powstaje w openspace’ach developerów.

Ciekawa w tym wszystkim jest reakcja graczy. A właściwie to, jak duża ich część poczuła się arcysfrustrowana ruchem Blizzarda.

I tu się na chwilę zatrzymajmy. Zauważcie – obecność w świecie, czyli cecha, która jest fundamentem MMORPG, zostaje przez graczy skrytykowana. Tak jakby problemem MMORPG była… natura MMORPG. Prawie tak, jakby gracze zakrzyknęli “kochamy shootery, ale ograniczmy w nich strzelanie!”.

Powyższy przykład obrazuje problem znacznie ogólniejszy.

Idźmy bowiem dalej. Eksploracja. Dziś w MMORPG bazuje ona na teleportach, lataniu, quick travelingu i innych ficzerach, które są kontrmechanikami immersji.

Innymi słowy, wygoda w MMORPG zwyciężyła i zaczęła bezlitośnie rozprawiać się z tym, co niegdyś było fundamentem zanurzenia się w olbrzymim uniwersum: długimi dystansami, koniecznością wędrówek, niemożnością przebywania w dwóch miejscach naraz.

Levelling. Kiedyś? Fundament funu. Permanentne, motywujące poczucie, że coś fajnego czai się za rogiem.

Dziś? Zło konieczne.

Wiecie, jak wielu graczy MMORPG podpisałoby się pod endgamem bez levellingu? Zerknijcie na fora, ilu ich jest. Swoją drogą, ciekawe, które duże MMO w końcu na to wpadnie.

Na tym wyliczanka się nie kończy. Przejdźmy teraz do społecznej strony MMORPG. Dawniej to była siła gatunku. Obligatoryjne więzi serwerowe i konieczność współpracy napędzały naturalne tworzenie się społeczności. Teraz rządzą megaserwery, random parties, szybki matchmaking i mechaniki aspołeczne.

W tej sytuacji communities nie mają się po prostu z czego stworzyć.

Na koniec przyjrzyjmy się też samemu hegemonowi.

W World of Warcraft kiedyś chodziło o to, by:
– porządnie zastanowić się nad wyborem postaci,
– ostrożnie poruszać się w pełnym niebezpieczeństw świecie gry,
– znaleźć content i questy samemu (aktywna eksploracja),
– podumać nad statystykami,
– otworzyć gębę do innego gracza.

Bez tego nie było po co grać.

Dziś World of Warcraft polega na:
– jak najszybszej konsumpcji contentu,
– ekspresowym przemieszczaniu się między lokacjami,
– gapieniu się na znaczniki zamiast na świat,
– włączeniu jednym klawiszem różnorakich finderów zamiast komunikacji z graczami,
– zergowaniu mobów w banalnym, ale wciąż długim levellingu,
– automatycznym dostosowaniu lootu do gracza, by się przypadkiem nie musiał zastanowić.

Wymieniłem Wam parę przykładów, które łączy jedno. Zakwestionowanie fundamentalnych podstaw całej rozgrywki. Podważenie elementów, które naprawdę stanowiły o duchu większości MMORPG. Nie tylko WoW-a.

To prawda, że każdy rodzaj gier ewoluuje. Ale osobiście nie potrafiłbym wymienić drugiego gatunku, który przez tak krótki okres czasu tak mocno ustalałby na nowo swój charakter.

Także Rock, Paper, Shotgun ma sporo racji: zmęczenie materiału i czas na innych przyjść musiały. Ale jest też druga rzecz, przez którą MMORPG płaci sporą cenę.

Na skutek błędów popełnionych przez hegemona i braku koncepcji na nawiązanie walki przez epigonów, ewolucja MMORPG potoczyła się w kierunku chaotycznego szukania pomysłu na siebie. I z tego impasu gatunek póki co wyjść nie umie.

Share this Story