Wojtek Bieroński

Lubię spożywać kulturę. Kolekcjonuję słuchawki. Jestem fanem storytellingu.

W przeciwieństwie do bloga Outland, na którym opowiadam o światach wirtualnych nie tylko graczom, "Manę czy herbatę?" stworzyłem, by pisać o grach z punktu widzenia nerda. Nie przedstawiam i nie recenzuję żadnej gry. Blog adresuję do tych, którzy już ją znają. Celem rozkmina na tematy małe i duże. Nieważne i przełomowe.

Piszę dosyć rzadko. Nie śpieszę się z recką na dzień premiery. Wolę napisać "when it's ready". Leniwie jak przy porannej herbacie. Blogiem w takim "przedpołudniowym" klimacie jest właśnie "Mana czy herbata?".

Jak biały heteroseksualny mężczyzna docenił Life is Strange

Jak biały heteroseksualny mężczyzna docenił Life is Strange

Pastelowe kolory. Interfejs pełen motyli. Bohaterka daleka od lateksowej seksbomby i „damsel in distress”, jak to tylko możliwe. W dodatku wszędobylska w grze emocjonalność dojrzewającej nastolatki. W praktyce, miliony komentarzy, jak cudowne są koleżanki i jak pięknie jest im pomagać. Gdy po raz pierwszy zobaczyłem Life is Strange, pomyślałem, że to ostentacyjny kop w dupę dla Gamergate.

A potem? A potem było inaczej.

Uwaga: spojlery! Tekst przeznaczony dla osób, które znają fabułę Life is Strange

Tydzień temu skończyłem jedną z najciekawszych gier ostatnich lat. I nadal nie wiem, czy to, co zobaczyłem, było wyłącznie efektem kreatywnej ekspresji twórców, czy też Life is Strange należy uznać za oczywisty manifest ery Gamergate. Twórcy zaprzeczają, jakoby kontrowersja miała być fundamentem jej sukcesu, ale czy to prawda? Bo może miało zaboleć? Zaboleć grupę, która zdominowała treściowo współczesne gry komputerowe.

Bezsprzeczne jest jedno. Life is Strange to mokry sen fanów Sarkeesian. Cokolwiek będą o grze mówić jej twórcy, czuć, że idzie w niej o pokazanie, jak ostentacyjnie inaczej może wyglądać komputerowa produkcja czołowego światowego wydawcy (bo takim przecież jest Square Enix). Tym samym, choćby efekt nie był zamierzony, produkcja Don’t Nod Entertainment nie ma szans uniknąć miana ważnego symbolu toczącej się od kilku lat walki o dusze graczy. Powiem więcej, z perspektywy czasu może zostać uznana za jeden jej z kamieni milowych.

W tym tekście postaram się pokazać, dlaczego.

Gra polityczna

Jestem białym heteroseksualnym mężczyzną.

Czyli, w oczach tych bardziej radykalnych uczestników gamergate’owej dyskusji, paliwem dla grupy trzymającej władzę w grach komputerowych. Problemem rynku. Uniemożliwiam grom wypłynięcie na szerokie wody. Reprezentuję toczony rakiem seksizmu gatunek, bo moi współbracia poniżają cycate jutuberki i marginalizują te, których stwórca nie obdarzył przynajmniej miseczką C. Hołubię damskie bohaterki w grach, ale głównie te, które noszą lateks i które da się w grze rozebrać. Nie kupię gry, jeśli nie można w niej uratować świata, a najlepiej dwóch.

Pozwalam sobie tutaj na trzy rzeczy: ironię, wyolbrzymienie i dygresję, ponieważ będąc owym Białym Heteroseksualnym Mężczyzną trudno nie czuć się sprowadzanym do takiego… potworka jak powyżej, gdy czyta się pewne wypowiedzi z wiadomego obozu. I nawet nie za bardzo można się na te wypowiedzi poskarżyć, gdyż oczywiście reprezentuję rasę dominującą. Ciemiężycieli, a nie grupę ciemiężoną. Prawa do narzekania więc nie mam.

Tymczasem oczywiście rynkiem gier nie zawładnęli niezdolni do poszerzania horyzontów troglodyci, jak można wywnioskować z pełnych gniewu oratoriów Anity Sarkeesian, a armia Białych Heteroseksualnych Mężczyzn (BHM) to niekoniecznie grupa o charakterystyce takiej jak powyżej. Ja np. spełniam te trzy kryteria, ale nigdy nie miałem nic przeciwko, by pokazać mi nieco inną stronę gier. Proszę bardzo.

Tym samym, Life is Strange nie jest dla mnie kopem w tyłek. Jest lekcją. Nowym doświadczeniem. Bardzo pozytywnym zresztą. Choć przyznaję, momentami nie było łatwo.

Motylem jestem, czyli upadki i wzloty

Pierwszy kryzys miałem w drugim epizodzie. Jak wiadomo, dopiero pod jego koniec stereotypowy Biały Heteroseksualny Mężczyzna może poczuć się względnie usatysfakcjonowany i po wielkim wysiłku, odsapnąć. Dramatyczna scena na dachu szkolnego internatu jawi się niczym orzeźwiający powiew bryzy, nawet jeśli łatwiej jest pomóc samobójczyni w zakończeniu żywota, niż uczynić ją samobójczynią niedoszłą.

Zanim jednak nasze działania zadecydują o jej losie, Life is Strange tylko momentami przypomina Gry Które Znamy, bo przez większość czasu twórcy fundują graczom, jak trafnie określiła Natalia z Jestem Geekiem, symulator nastolatki.

Dodajmy, nie da się tego uniknąć. Graczy przyzwyczajonych do tego, że gadki o pierdołach są w grach niepożądane, a fragmenty nudne można skipować, czeka zderzenie ze ścianą. Albo wchodzisz w świat Max po szyję i zaczynasz żyć jej niskim poczuciem wartości i momentami nieznośną troską o innych, albo po Life is Strange nie ma co sięgać. Acziwmenty w rodzaju „uratowałeś przed śmiercią swojego kwiatka” zignorujesz jeśli chcesz, ale istoty rozgrywki, którą jest odkrywanie siebie przez lekko smutną, zdystansowaną nastolatkę o złotym sercu, uniknąć nie sposób. Ta perspektywa stanowi centrum gry niczym axis mundi w antycznych mitologiach.

I wiecie co? Jest w tym metoda.

W ten właśnie sposób Life is Strange uczy mnie, Białego Heteroseksualnego Mężczyznę, że gra, która nie jest skrojona pod moją miarę, może być trudną do przyjęcia rozrywką. W tym zdaniu akurat nie ma ironii. Tak samo jak ja odbieram Life is Strange, tak większość dużych gier obecnie na rynku może odbierać kobieta, matka, homoseksualistka, która ma w nosie ratowanie świata. W tej kwestii można przyznać zwolennikom zmian rację.

Postawmy zatem pytanie: dlaczego Life is Strange robi to dobrze? Dlaczego przekonuje mnie bardziej niż Anita Sarkessian? Otóż gra stawia konkretną tezę nie posługując się jawną wrogością jak rzeczona pani i jej miniony, lecz czyni to na zasadzie subtelnej propozycji. „Zagracie?”. Zagrałem. W tytuł wyraźnie ideologiczny, mimo zaprzeczeń jej autorów, jednak taki w dobrym tego słowa znaczeniu. Poszerzający horyzonty. Otwierający na nowe. Pożyteczny po prostu.

Myślę, że wcielanie ideałów za pomocą takich metod jest znacznie skuteczniejsze od agresywnych ataków z pozycji SJW lub growego odpowiednika Kazimiery Szczuki. Life is Strange nikogo nie obraża, nikogo nie poucza, nikogo nie poniża. Wychodzi z propozycją. Lekko prowokacyjną, ale bez wytoczonych haubic. I to się sprawdza. Mój odbiór gry jest tego dowodem.

Świetna wymowa. Ale czy świetna gra?

Sam charakter gry pewnie nie przeistoczyłby się w dużą siłę wyrazu, gdyby Life is Strange nie było po prostu dobrym tytułem.

Nie da się ukryć, że główny ficzer w grze, czyli cofanie czasu, sprawia wrażenie mechaniki, której potencjał wykorzystano w 30-40 procentach. Twórcy stawiają przed graczem szereg zadań albo całkowicie trywialnych (na ogół posłużenie się przedmiotem, by można było sięgnąć po inny) albo tak trudnych, że nieraz trzeba domyślać się, „co takiego autor miał na myśli”. Gameplay bywa więc frustrujący. Potrafi też się dłużyć. To drugie wydaje się wręcz intencjonalne, ale i tak pod tym względem będzie dużo do nadrobienia w sequelu.

Z drugiej strony, nie sposób odmówić grze niebywałego uroku. Nie da się zaprzeczyć, że symbioza barw, rozwiązań interfejsowych, lekko baśniowego charakteru w połączeniu z realnymi problemami, to udane połączenie. Nie można nie zauważyć, że jako całość Life is Strange trzyma się kupy i po prostu przyjemnie się w to gra.

Póki co dostaliśmy więc grę wybitnie eksperymentalną, która pełnię tego, co wymyśliła, „okiełzna” prawdopodobnie dopiero w części drugiej. Sezon pierwszy majstersztykiem gameplay’owym jeszcze nie jest. Na pewno należy go jednak uznać za znaczące osiągnięcie fabularne.

Ciemny pokój

Gra, która – podkreślę to jeszcze raz – w doskonały sposób wpisuje się w erę Gamergate, w gruncie rzeczy traktuje o ratowaniu świata. Paradoks, prawda? Przecież zbyt duża ilość opowieści o The Czołsen One stanowi częsty argument u zwolenników zmian w grach komputerowych.

Life is Strange jest jednak nie tyle kalką mitu „od zera do bohatera”, co bardzo ciekawą wariacją na temat. Interpretacja, że Max Caulfield przebywa właśnie taką drogę, w toku rozgrywki narzuca się sama, a jednocześnie gra z takim odbiorem sprawy cały czas polemizuje (głównie uwagami samej bohaterki), a w finale wręcz go podważa (także postawą bohaterki).

Żeby nie było zbyt pięknie, efekt ten twórcy niemalże psują przedramatyzowaniem i sztucznym przedłużaniem końcówki, lecz fakt pozostaje faktem: jak na rozwiązanie akcji tak niebywale dychotomiczne (ratuj kumpelę lub miasteczko) finał jest niesamowicie logiczny.

Przyznaję, że grając długo nie wiedziałem, w którą stronę to wszystko zmierza. Od pewnego momentu byłem już pewien, że w grze idzie o to, by uratować Chloe i by odnaleźć zabójcę. Bardzo późno połapałem się, że fabuła prowadzi w zupełnie inne rejony. Ostatecznie produkcja Don’t Nod Entertainment to przecież opowieść o konsekwencjach własnych czynów i pytanie o granice egoizmu. Odkrycie, o co tu naprawdę chodzi było dla mnie, mimo tragizmu wydarzeń w grze, zachwycające. I pozostawiło mi Life is Strange w głowie na kilka dni po napisach końcowych.

Nie mogłem sobie jej wybić ze łba również z innego powodu: idola, który okazuje się być psychopatą.

Na starcie powiedzmy, że największy twist w Life is Strange jest nad wyraz przewidywalny. Kilku znajomych twierdzi wprawdzie, że podczas ostatniego ujęcia w epizodzie czwartym  doznało ostrego szoku, ale ja będę się upierał, że już po pierwszym odcinku można wyraźnie podejrzewać, co nas czeka. I nie tylko dlatego, że profesor Jefferson jest od początku portretowany jako postać tak nieskazitelna, że aż podejrzane.

Zauważcie, jak ta gra przebiega. Na początku rysuje się ostry podział na “dobrych” i “złych”. Dobry obóz to Max, Chloe i profesor Jefferson, czyli my plus super ciepły facet, chłodny jednakowoż na tyle, by odrzucić seks propozycję Victorii (scena umieszczona po to, by nas zmylić?). Ci źli to z kolei właśnie Viktoria i Nathan, szkolni bullies, których dzielą różne wdzianka, ale łączy zamiłowanie do różnych rodzajów przemocy, oraz Frank – menel, narkoman, w dodatku w niejasny sposób powiązany z zaginioną Rachel.

Bardzo szybko, mimo wyraźnego początkowego układu, podział na jasną i ciemną stronę mocy zaczyna się zacierać. A to okazuje się, że Nathan w pewnym sensie sam jest ofiarą, bo ma poważne problemy psychiczne, jak również problematyczną relację z tatusiem. A to znowu Max odkrywa, że w alternatywnej wersji wydarzeń Victoria mogłaby być jej świetną kumpelą, jak również dochodzi do wniosku, że potencjalnie spoko dziewczyna padła ofiarą własnych ambicji. Frank także doznaje w naszych oczach przemiany na lepsze – w „dobrym” scenariuszu nawet nam świadomie pomaga, mimo że dopiero co włamaliśmy się do jego chaty, jak również celowaliśmy do niego z pistoletu.

Generalnie zatem wszystkie postaci z gruntu „złe” nabierają nieco bardziej pozytywnego rysu. Logiczne jest zatem, że postać wyraźnie dobra nabierze rysu złego i nie ograniczy się to do zobaczenia biednego, uwięzionego we friendzonie Warrena, jak upija się tanim studenckim sikaczem. Jeffersona o bycie modus operandi całego zamieszania można więc podejrzewać bardzo wcześnie, a gdy wreszcie, po wielu perypetiach, wchodzimy do ciemnego pokoju i ów okazuje się być studiem fotograficznym, trudno nie powiązać faktu, że Nathan z robieniem zdjęć ma bardzo niewiele wspólnego, a jak na dłoni od samego początku jest w grze ktoś, kto siedzi w tym znacznie, znacznie głębiej.

Twist można więc uznać za przewidywalny, lecz to nie owa przewidywalność jest jego głównym problemem. Często, choć domyślamy się, co nastąpi, samą w sobie przyjemnością bywa śledzenie, jak budowana jest motywacja postaci do wyboru złej drogi i jakie tropy gra podrzuca nam na różnych etapach. Jednak właśnie pod tym względem Life is Strange zawodzi. Pomimo niezwykle zgrabnej koncepcji fabularnej, która całkiem sensownie splata bardzo dużą ilość wątków, Jefferson jest Skurwielem Z Dupy (TM). Jego motywacja nie przekonuje. Czuje się, że wsadzono mu w gębę frazesy o poszukiwaniu niewinności w sztuce, co sprowadza go na drogę psychola, jednak w praktyce to całkowita deus ex machina. Nie bronią go również związki z Nathanem, mocno wydumane i prowadzące do dziwnego finału – serio, facet ma w planach zabicie kilku osób i liczy, że w mieścinie, którą trzęsie tatuś jednej z ofiar, skończy się to przerzuceniem winy na synka?.

Dlatego, summa summarum, jest trochę jak w Heavy Rainie – było blisko porządnego wkręcenia graczy, ale przez niedopatrzenie detali całość wychodzi mało logicznie.

Zamachem na zdrowy rozsądek jest również to, że w grze która pozwala graczom decydować w tak wielu znaczących momentach, mamy sytuację, kiedy to nie można zgłosić na policję morderstwa Rachel. Zamiast dzwonić pod 997, dziołchy idą na imprezę – absurd, nawet biorąc pod uwagę chęć odwetu u Chloe, a może nie „nawet”, lecz „tym bardziej”. Max, głos rozsądku w Life is Strange, zgodnie ze swoim charakterem powinna przecież zrobić wszystko, byle odwieźć od tego swoją przyjaciółkę.

I do takich rzeczy można się tu poprzyczepiać. Czy to duże wady? Z Jeffersonem mi trochę podpadli, nad pozostałymi szat nie będę rozdzierał. Tym bardziej, że, tak jak już mówiłem, największa wartość gry tkwi w tym, co może z niej wyniknąć. Z przesłania, które postuluje otwarcie gier na nowe tematy, a które pozbawione jest tego nieznośnego jazgotu w wykonaniu głównych aktorów Gamergate.

Efekt? Biały Heteroseksualny Mężczyzna zagłosował portfelem. I sequel, na który wszyscy liczymy, także z przyjemnością kupi.

PS. Wybrałem Arcadia Bay. Chloe była straszną egoistką. Nie zasłużyła na przyjaźń Max.

Share this Story
  • http://grotatnik.pl/ Kamil Szkup

    O Zoë Quinn i Anicie Sarkeesian słyszał chyba każdy, kto na serio interesuje się granżą, ale czy szary zjadacz growego chleba kojarzy te panie? Raczej niekoniecznie. Mam wrażenie, że część osób zapomniała już o Gamergate, rzecz jasna przez natarczywy jazgot, o którym pisałeś, przez domaganie się przez pewnych autorów jedynej słusznej interpretacji, konkretnych poglądów etc. Nazwę afery pewnie pamięta/kojarzy gros graczy, bo media (nie tylko growe, choć w PL głównie one) wyciskały ten temat jak cytrynę, ale jeśli zapytalibyśmy dziś 10 losowych graczy, to strzelam, że 5 (lub więcej) z nich powie nam coś, co będzie przypominało informacje od kogoś, kto zna kogoś, kto coś tam o Gamergate czytał.

    W przyszłości studenci będą się uczyć zarówno o Gamergate jak i o LiS… jeśli gry fabularne poruszające problemy społeczne będą trafiać do białych heteroseksualnych mężczyzn głosujących portfelami. ;) Gry, nie teksty o grach i nie growa publicystyka.

    „Life is Strange nikogo nie obraża, nikogo nie poucza, nikogo nie poniża. Wychodzi z propozycją. Lekko prowokacyjną, ale bez wytoczonych haubic. I to się sprawdza” – świetnie to ująłeś. Potrzebujemy więcej gier jak Life is Strange, obawiam się jednak, że otrzymamy sporo takich, które będą chciały pożywić się sukcesem produkcji Dontnod Entertainment, ale nie powtórzą jej sukcesu. Oczywiście chciałbym się mylić.

    • http://www.bieronski.pl/ Wojtek Bieroński

      Podstawowe pytanie: jak sukcesem jedynki pożywi się sequel? Ciężko będzie wymyślić lepszą historię o większej wymowie związanej z główną mechaniką gry. Jedynka na dodatek wydaje się zgrabną, zamkniętą całością. Czy to nie będzie sequel na siłę? Choć może w wypadku radykalnego zwrotu w innym kierunku (np. czasy studenckie Max) uda się stworzyć coś ciekawego. Jeśli LiS wyewoluuje w sagę, obstawiam coś na kształt The Longest Journey naszych czasów (i tu i tu jest Arkadia ;).

  • http://www.jestemgeekiem.pl/ Natalia Dołżycka

    #teamarcadiabay!

    Oraz, dziękuję za tekst. Więcej! :)