Wojtek Bieroński

Lubię spożywać kulturę. Kolekcjonuję słuchawki. Jestem fanem storytellingu.

W przeciwieństwie do bloga Outland, na którym opowiadam o światach wirtualnych nie tylko graczom, "Manę czy herbatę?" stworzyłem, by pisać o grach z punktu widzenia nerda. Nie przedstawiam i nie recenzuję żadnej gry. Blog adresuję do tych, którzy już ją znają. Celem rozkmina na tematy małe i duże. Nieważne i przełomowe.

Piszę dosyć rzadko. Nie śpieszę się z recką na dzień premiery. Wolę napisać "when it's ready". Leniwie jak przy porannej herbacie. Blogiem w takim "przedpołudniowym" klimacie jest właśnie "Mana czy herbata?".

Archimonde nie zniszczyłby dziś Dalaranu w ten sposób. Czyli o wyjątkowości historii Warcrafta III.

Archimonde nie zniszczyłby dziś Dalaranu w ten sposób. Czyli o wyjątkowości historii Warcrafta III.

Spotkałem się wczoraj ze stwierdzeniem, że story nigdy nie było mocną stroną Warcrafta.

I faktycznie, na pierwszy rzut oka tak to może wyglądać. Dosyć generyczne historyjki o herosach i złu, która zagraża światu, wyglądają co najmniej infantylnie, jeśli za wzorzec z Sevres przyłoży się grę, która – nie boję się tego powiedzieć – otworzyła branży gier oczy na to, na czym polega dobry storytelling w dark fantasy.

Tak, wiecie, o jakiej grze mówię, więc nie będę się powtarzał.

Na tle polskiej megaprodukcji opowieści Blizzarda wypadają blado. Powód to do zmartwienia niezbyt duży. Wszak jedną z najważniejszych zasad, którą kieruje się kalifornijski gigant jest „gameplay before lore”. Fun z rozgrywki ważniejszy od opowiedzenia historii. arths

Można by więc na stwierdzenie, które padło w pierwszym zdaniu dzisiejszego tekstu, odpowiedzieć: „tak, racje”. Story nigdy nie było mocną stroną Warcrafta.

Można by, gdyby nie to, że to nieprawda.

A dowód nazywa się Warcraft III.

Na pierwszy rzut oka, nic tego nie zapowiada. Ot, mamy tu blizzardowe wcielenie bohatera żywcem wziętego z antycznej tragedii, który w dobrej wierze i z dobrych pobudek dokonuje wyboru między złem, a złem. I okazuje się, że chyba jednak wybrał źle.

Już samo to, że jest to bohater skonfliktowany, wyróżnia go wprawdzie na tle 95% herosów współczesnych gier AAA, ale to chyba nie wystarczy, by Arthasa nazwać najlepiej napisaną postacią w historii gier.

Obok niej mamy w Warcrafcie III zarysowany konflikt wojenny, który także nie należy do specjalnie misternie utkanych, choć trzeba przyznać, że jako niespecjalnie misternie utkany, został bardzo sprawnie opowiedziany. Surowi brutale okazują się być nie do końca tacy źli, odwieczni wrogowie nawiązują niespodziewane sojusze i inne rzeczy znane i lubiane znajdują odzwierciedlenie w prostej, ale angażującej fabule.

I teoretycznie tyle. Za mało, by powalczyć o obalenie tezy, że Warcraft nigdy nie opowiadał w historii w sposób nadzwyczaj dobry.

Co zatem sprawia, że – przynajmniej w moim przekonaniu – Warcraft III jest pod tym względem grą wybitną?

Cóż, to taki tytuł, w którym fabuły nie można oceniać wyłącznie poprzez treść, czy dialogi. To opowieść snuta poprzez impresjonistyczne cinematiki i pełne symbolizmu sceny, w których doskonale objawiło się to, co w latach świetności było – obok znakomitego gameplay’u – znakiem rozpoznawczym Blizzarda: spójny, bardzo wyrazisty przekaz artystyczny, kreowany wspólnie przez story designerów i artystów, rozwijających swoje talenty w Blizzardzie jako „import” ze środowiska komiksu.

Oni mieli tę synergię słowa i obrazu niemalże wyssaną z mlekiem matki. To było ich DNA. Nawet mieli swoją nazwę jako grupa artystyczna.

Sons of the Storm. Synowie Burzy.

Ci ludzie wzięli na swoje barki decyzję, by Warcraft III wyglądał tak, a nie inaczej. By stanowił opowieść, w której wprawdzie nie zabraknie wybuchów, szczęknięć broni i krwi, ale w której, jak w rzadko której dużej grze, królował barwny impresjonizm.

Dowód? Choćby ta pamiętna scena.

Gdy oglądam ją po 13 latach, wciąż uderza mnie jej wyjątkowość. Gdyby powstawała dziś, prawdopodobnie głównym jej mięchem uczyniono by gigantyczny dwuminutowy rozdupcz, pełen wylatujących w powietrze kamieni, ludzkich krzyków i efektownych eksplozji.

Tymczasem te 13 lat temu Blizzard zdecydował się opowiadać inaczej. I dobrze zrobił, bo powstało coś wspaniałego. Coś, co ma aurę starego kina, gdzie pozwalano się widzowi na chwilę zatrzymać, by rozsmakował się w tym, co widzi.

W ten sposób właśnie opowiada swoją historię Warcraft III.

Można powiedzieć, w pewnym sensie wskrzesza to podejście trochę Wiedźmin, w którym również postawiono na impresjonizm. Ale poza Wieśkiem trudno obecnie wymienić jakiekolwiek duże gry, gdzie reżyserka rodem z kina akcji byłaby zastąpiona czymś tak… innym.

Dlatego właśnie fundamentalnie nie zgadzam się z tezą, że Warcraft nigdy nie miał dobrego story. Miał. Tylko że w jego wypadku tym dobrym nie było wyłącznie słowo, lecz słowo w połączeniu z obrazem.

 

Share this Story
  • Szymon Zachi Zachara

    A wziąłeś pod uwagę, że w ten sposób cinematic wyszedł 50x Taniej, niż gdyby miało być ‚z przytupem’?

  • Łukasz Pilarski

    „Dlatego właśnie fundamentalnie nie zgadzam się z tezą, że Warcraft nigdy nie miał dobrego story. Miał. Tylko że w jego wypadku tym dobrym nie było wyłącznie słowo, lecz słowo w połączeniu z obrazem.”

    Od razu przypomina się Brood War i ostatnie chwile Gerarda DuGallea. Szkoda, że drugi Starcraft poszedł w zupełnie innym kierunku.

  • http://srogo.me/ Michał Nierebiński

    Mój ukochany cinematic to intro do Wrath of the Lich King. Po prostu uwielbiam. https://www.youtube.com/watch?v=BCr7y4SLhck