Wojtek Bieroński

Lubię spożywać kulturę. Kolekcjonuję słuchawki. Jestem fanem storytellingu.

W przeciwieństwie do bloga Outland, na którym opowiadam o światach wirtualnych nie tylko graczom, "Manę czy herbatę?" stworzyłem, by pisać o grach z punktu widzenia nerda. Nie przedstawiam i nie recenzuję żadnej gry. Blog adresuję do tych, którzy już ją znają. Celem rozkmina na tematy małe i duże. Nieważne i przełomowe.

Piszę dosyć rzadko. Nie śpieszę się z recką na dzień premiery. Wolę napisać "when it's ready". Leniwie jak przy porannej herbacie. Blogiem w takim "przedpołudniowym" klimacie jest właśnie "Mana czy herbata?".

3 największe plusy, 3 największe minusy: Dragon Age Inkwizycja

3 największe plusy, 3 największe minusy: Dragon Age Inkwizycja

Dragon Age dzieli ludzi. Niemalże każdy, kogo spotkam, ma inne zdanie na temat tego, jak ta seria powinna wyglądać i co stanowi jej największe atuty. I nic dziwnego. Trudno bowiem o drugi przykład sagi, która składa się z niewielu bądź co bądź części i gdzie każda byłaby próbą ugryzienia konwencji od zupełnie innej strony.

Zaczęło się od próby nawiązania do złotej ery “Baldur’s Gate”. Potem przyszedł czas na hybrydę, zawieszoną gdzieś pomiędzy konwencją action RPG, a swoimi korzeniami. Najnowsza część jedzie z kolei na quasi open-worldowym hajpie postskyrimowej ery w rolplejach i z całej trójki jest grą serwowaną najbardziej “na bogato”. Dragon Age: Inquisition zdobyła spore uznanie i w wielu zestawieniach uznano ją za jedną z gier ubiegłego roku. Przyjrzyjmy się zatem jej największym plusom i minusom.

PLUS: Konwencja się broni

Baldurowi puryści będą protestować. Miłośnicy starej szkoły Dragon Age’a podniosą lament. Hardkorowi rolplejowcy uznają, że to efekciarski, komercyjny rolplej light. Jednakże nawet jeśli zwrot Dragon Age’a w stronę gry “w chodzenie po świecie” był podyktowany liczeniem dolarów, to warto było. W Inkwizycji nie można narzekać na brak rzeczy do robienia, a uniwersum gry czaruje rozmachem i po raz pierwszy w historii tej sagi jest naprawdę piękne. Niby można by ponarzekać, że gra zaczyna się dosyć niemrawo i potrzeba trochę czasu, by dostrzec jej zalety. Warto się jednak nie zrażać – Inkwizycja odwdzięcza się dziesiątkami godzin dobrej zabawy.

PLUS: System walki i klasy

Dlaczego konwencja się broni? W dużej mierze dlatego, że system walki i design klas to czysty FUN. Podczas grania w Inkwizycję kołatała mi przez cały czas jedna myśl: z tego byłoby świetne MMO. Grałbym. Serio. Klasy i specjalizacje są ciekawe, a oparcie ich na starych dobrych drzewkach talentów udowadnia, że wbrew temu, co twierdzi np. Blizzard, owe drzewka nie są reliktem i przeżytkiem w RPG-ach.

Fajnie wypada również tworzenie party, zwłaszcza w kontekście tego, że nie ma tu pełnoprawnych healerów i w związku z tym kluczowe stają się takie formy defensywne, jak bariera i garda. Ogromną przyjemność znalazłem w kombinowaniu, jak uzyskać synergię z umiejętności czterech postaci i w końcu udało mi się stworzyć mocno defensywne party z jednym ultra-nukerem, któremu smoki mogły naskakać.

Oczywiście trzeba przy tym powiedzieć jasno, że walka w Inkwizycji jest tylko umiarkowanie taktyczna, bo taktykę stanowi tu głównie kompozycja i pojawienie się bariery w odpowiednim momencie. Aktywną pauzą można się wspomóc, ale miłośnicy kombinowania ery baldurowej niech się nie łudzą, że tryb, który mają w Inkwizycji, stworzony został, by z niego regularnie korzystać. Zwykle nie trzeba go po prostu używać.

Nie wszystko w systemie walki jest cacy. Sterowany przez AI rogal w drużynie kompletnie nie umie flankować i wykorzystywać odskoku (co ciekawie, łotrzykowie-wrogowie radzą sobie z tym znacznie lepiej), a natywne zachowania magów bez customizacji wołają o pomstę do nieba. Jednak ogólna ocena należy do bardzo, ale to bardzo pozytywnych. I w jej kontekście żałuję, że te kilka lat temu BioWare wkopało się w nieudany projekt The Old Republic. Dziś studio dojrzało bowiem do tego, by zrobić porządną grę kooperatywną. I gdyby okazało się, że pracuje nad Dragon Age Online, szczerze bym się z tego faktu ucieszył.

PLUS: Twierdza

To już nie te czasy, kiedy wielkim osiągnięciem w grze było kupno domku bądź zdobycie własnego, suchego kąta. Dziś, w myśl filozofii “from hero to hero” gry od razu proponują nam rolę pana i władcy, stąd też zarządzanie warowniami zaczyna aspirować do obowiązkowego elementu rozgrywki w każdym szanującym się RPG-u (ostatnio również w m.in. World of Warcraft i Pillars of Eternity).

Słyszałem wiele głosów krytycznych na temat twierdzy z Inkwizycji. Że piękne miejsce i tyle. Że misje na mapie to wydmuszkowaty ficzer, któremu brakuje głębi. Że rozwój warowni sprowadzono tu do kilku questów. Że personalizacja nie powala, bo powalać nie ma prawa – prawie jej nie ma.

Ale nic to. To miejsce jest po prostu fajne i ma olbrzymi walor eksploracyjny. Pogadanie z NPC-em lub companionem w dowolnym momencie może zaowocować nowym zadaniem lub pociągnięciem do przodu wątków fabularnych. W dodatku samo położenie warowni i jej niesamowicie majestatyczny charakter w otoczonym górami żlebie sprawia, że to najpiękniejsza lokacja, jaką kiedykolwiek widziałem w Dragon Age. Czysta przyjemność zapuszkować się w czymś takim i wykonywać zawód Inkwizytora.

Jeśli dotrwaliście do tego momentu w lekturze, to z Inkwizycji wyłania się obraz gry, w której poniekąd BioWare pokonuje swoje odwieczne demony. Sprawy gameplay’owe, które bywały piętą achillesową niektórych wcześniejszych gier studia, tutaj lśnią pełnym blaskiem. Jak na ironię, w tym wszystkim jest trade-off. Inkwizycja to bowiem również gra, w której BioWare wyłożyło się na swoich teoretycznie najmocniejszych stronach.

diii3

MINUS: Questy

Inkwizycja to pod względem questów może nie porażka na całej linii, ale zawód i to spory. Gra zaczyna od absolutnego zalania nas mało ciekawymi zadaniami pokroju odzyskania pierścienia zmarłego męża z rąk bandytów. Efekt? W większości poradników do gry pojawia się podpunkt “opuśćcie jak najszybciej pierwszą dużą zonę”. Zaziemie jest piękne, ale faktycznie można tu utknąć na wieki, co skutkuje nie tylko znudzeniem, lecz również zbyt dużym levelem bohaterów, gdy już przyjdzie stąd wyjść do kolejnych regionów.

Dalej czeka niespodzianka. Czasami dochodzi bowiem do drugiego ekstremum: bywają takie zony, gdzie questów… prawie nie ma. Jest ich dosłownie kilka na krzyż i w tym wypadku eksploracja wiąże się z kolei z poczuciem pustki.

Bardzo udaną krainą pod tym względem jest Emprise du Lion, gdzie przynajmniej moim zdaniem z questami wstrzelono się idealnie – questy są połączone, mocno związane z fabułą i nie jest ich ani za mało ani za dużo. Niestety takie miejsca to wyjątki. Więcej w tej grze można naliczyć regionów, w których quest design po prostu daje ciała i proponuje zadania trywialne i mało interesujące.

MINUS: Niedoróbki w fabule

Narracja to kolejna zwyczajowo raczej mocna strona gier BioWare i kolejna zwyczajowo mocna rzecz, którą w Inkwizycji zalicza potknięcie. Z jednej strony bowiem nie można nie docenić wkładu pisarzy w niebywale złożoną konstrukcję świata. Ta gra to “lore-fest”. Raj dla miłośników bogato opisanego świata. Słuchając dialogów, czy czytając napotkane zapiski masz dużą szansę dowiedzieć się, np. czy dana postać miała dobre relacje z kuzynostwem w wieku lat dwunastu i co sądzi o historii swojego regionu tak z  kilkaset lat do tyłu.

Z drugiej strony, brakuje tu pierwiastka, który to wszystko przełożyłby na realne emocje. Dialogi się dłużą i niewiele w nich emocjonalnych momentów, kiedy to celu samego w sobie nie stanowi bogactwo opisu, a tempo, polot i wrażenie. Zwraca uwagę mniejsza niż w poprzednich grach ilość typowo bioware’owych sytuacji, kiedy waga własnych decyzji daje o sobie odczuć. Nie zachwycają również kompani. W ich historiach chciałoby się więcej twistów pokroju blackwallowego, bądź więcej lżejszych, tworzących więź z postacią smaczków typu zamiłowanie do romansideł Kassandry. Tymczasem w Inkwizycji większość postaci rozkręca się stosunkowo późno (albo nie rozkręca się w ogóle).

Najwięcej zastrzeżeń w tej kwestii mam do zakończenia gry – i mam tu na myśli zarówno jego stronę fabularną, jak i rozmach (a właściwie jego brak) ostatniego rozdziału i  nijakość walki finałowej. Za podsumowanie niechaj posłuży tu fakt, że zdecydowanie najciekawszy moment tego fragmentu następuje… po creditsach. I, tak na marginesie, ma on kolosalne znaczenie dla tego, co może się zdarzyć w części kolejnej.

MINUS: Ścieżki

Na koniec zostawiłem sobie coś, co dało mi się we znaki najmocniej spośród wszystkich minusów gry. Mowa o zaprojektowaniu ścieżek w krainach.

Nie wiem, kto je projektował, ale chyba ten ktoś działał pod wpływem zawodu miłosnego czy innego rodzaju problemów. Naprawdę bowiem trzeba się postarać, by graczowi aż tak utrudniać życie i zafundować wszystkim tak irytujące ścieżki w grze, którą wyróżnia wyjątkowo górzysty teren.

No więc?…

W dziale „3+, 3-” nie ma podsumowań. Nie ma wniosków końcowych. Na koniec jedynie mogą być… dodatki. Czyli:

Małe plusiki i minusiki:

+ temat muzyczny z menu
+ procesy sądowe
+ Hawke w fabule
+ voice acting
+ Leliana
– brak romansu z Lelianą
– interfejs craftingu
– brak składowiska (przed patchem)
– oskryptowanie rogali

Jak grałem?

Najlepszym tankiem w grze jest Blackwall. Ja postawiłem jednak na Kassandrę ze względów fabularnych. Jako druga defensywna postać posłużyła mi Vivienne dzięki świetnej specjalizacji – wyłączyłem jej wszystkie spelle dystansowe i postawiłem na mocne bariery i zwarcie. Maga wyspecjalizowałem w combo rift/inferno – z fenomenalnym spellem, jakim jest zgrupowanie wrogów z jednym miejscu plus podkładaniem nieprawdopodobnie mocnych w inferno glifów. Efektem totalny nuke AOE. Jako czwartego członka drużyny chciałem Cole’a, ale z uwagi na błędy w AI łotrzyków walczących sztyletami, ostatecznie postawiłem na Serę. Smoki zabijałem właściwie pierwszymi dwoma postaciami, nie dbając specjalnie o to, czy mag i łotr zostaną zdmuchnięci czy też nie. Z dobrym buildem garda i bariery były nie do przełamania.

Share this Story