Wojtek Bieroński

Lubię spożywać kulturę. Kolekcjonuję słuchawki. Jestem fanem storytellingu.

W przeciwieństwie do bloga Outland, na którym opowiadam o światach wirtualnych nie tylko graczom, "Manę czy herbatę?" stworzyłem, by pisać o grach z punktu widzenia nerda. Nie przedstawiam i nie recenzuję żadnej gry. Blog adresuję do tych, którzy już ją znają. Celem rozkmina na tematy małe i duże. Nieważne i przełomowe.

Piszę dosyć rzadko. Nie śpieszę się z recką na dzień premiery. Wolę napisać "when it's ready". Leniwie jak przy porannej herbacie. Blogiem w takim "przedpołudniowym" klimacie jest właśnie "Mana czy herbata?".

3 największe plusy, 3 największe minusy: The Vanishing of Ethan Carter

3 największe plusy, 3 największe minusy: The Vanishing of Ethan Carter

Dziś na tapecie debiutancka produkcja studia The Astronauts. Niech Was jednak nie zdziwi słowo „debiutancka”, bowiem weteranów ci w tym zespole dostatek.

Weterani mają to do siebie, że zęby już zjedli, więc traktują konwencję z szacunkiem, ale też lubią poeksperymentować. I taki właśnie jest „Zaginięcie Ethana Cartera”. Gra o wielu obliczach.

+ Fabuła

Z jednej strony wygląda to bardzo znajomo. Elementy paranormalne, brązowo-zielona kolorystyka, lokacje, gdzie w nazwie musiało być słowo “Creek”, lekko zgorzkniały i styrany życiem, refleksyjny detektyw, umiejscowiony gdzieś pomiędzy bohaterami Chandlera i Mankella.

Z drugiej strony, Zaginięcie Ethana Cartera to gra, która w jakimś sensie stawia na oryginalność. Choćby dlatego że ceni ciszę. I właśnie tym odróżnia się od podobnego klimatycznie Alana Wake’a (też weird fiction, też inspiracje lovecraftowo-kingowskie, też silny wątek pisarski). W przeciwieństwie do Alana, nie próbuje narzucać adrenaliny epickością i silić się na twisty.

I wiecie co? Pod fabularnym względem Polacy zrobili to lepiej.  W konkursie na najlepszą fabułę wśród tych świerkowo-sosnowych lasów bezapelacyjnie wygrywa Ethan. Chmielarz i spółka lepiej i dojrzalej budują immersję. Tworzą też bardziej wiarygodną, poetycką historię, w której nie masz wrażenia, że twisty wsadzano z myślą “fuck logic”.

+ Grafika

Wspomniane świerkowo-sosnowe lasy, zapomniane chaty i porośnięte chaszczami stacyjki wyglądają doprawdy zjawiskowo. Być może wiecie, że w Ethanie Carterze wykorzystano technologię fotogrametrii. Aż miałem ochotę skomentować: rewolucja w branży gier, innowacja, Eureka! Tymczasem… fotogrametria to staroć. Relikt, wykorzystywany jeszcze gdzieniegdzie, ale gdzie indziej uważany za przeżytek. Także FYI: Astronauci nie wynaleźli Ameryki. Oni ją odkurzyli. Doskonale wpisuje się to w całą aurę gry, w której zwiedzasz świat na poły zapomniany i w którym deski pokrył mech i zapach stęchlizny, a śruby pokryła rdza.

+ Blog

Trzecim wielkim plusem tej gry jest coś, co niekoniecznie związane dotyczy gry per se, lecz mimo to zasługuje na wzmiankę. Wraz z kolejnymi buildami Ethana Cartera powstawał bowiem blog The Astronauts; blog wyjątkowo dobry, stawiający trudne pytania, kwestionujący utarte schematy. Zostałem jego wiernym czytelnikiem.

Promocyjny szum wokół Ethana Cartera, który Adrianowi Chmielarzowi udało się nakręcić właśnie drogą bloga, prawdopodobnie bardzo grze pomógł, a być może ją uratował. Powiedzmy bowiem szczerze: tytuł gry fajny, ale wyrafinowany i mało medialny. Gatunek też z tych, którym wieszczono śmierć już dawno temu. Do tego, jak już wspominałem, dosyć odważna konwencja, która zawsze oznacza niepewność. To wszystko razem aż krzyczy od słowa „RYZYKO”.

Ryzyko, które podejmuje twórca, wydając grę o klimacie niby bardzo mocno zdefiniowanym i “zwalidowanym”, ale i grę, która kombinuje z formą opowiedzenia historii. W branży, w której tak wiele rzeczy robi się w “safe mode”, by nie popłynąć, sam fakt, że Astronauci się na to zdecydowali, zasługuje na uznanie. Lubię gry, które kwestionują fundamenty, które poddają w wątpliwość uznane reguły i które nie boją się pytać, dlaczego jest tak a nie inaczej. Ethan Carter stanowi taki właśnie tytuł. Grę, która zakwestionowała prowadzenie za rączkę i wysunęła tezę, że to od immersji totalnej zaczyna się zabawa.

voec

- „Niniejsza gra jest podróżą bez przewodnika”

O ile jednak za samą odwagę należą się brawa, o tyle samo zastosowanie pomysłu podróży bez przewodnika po prostu nie wypaliło. I albo to coś, co po prostu nie jest rzeczą na dzisiejsze czasy (wątpię), albo zostało to ugryzione źle (prędzej).

Mój początek z Ethanem Carterem wyglądał następująco. Po pierwszych kilku minutach, w których rzucenie gracza w samopas było swego rodzaju skokiem do pełnego zimnej wody basenu, nabrałem przez chwilę przekonania, że ta analogia na tym się nie skończy i dalej będzie podobnie jak na pływalni. Czyli: człowiek się rozgrzeje i będzie świetnie.

Nic z tych rzeczy. Po ominięciu jednej wskazówki, czyli możliwości poruszania korbą (być może się śmiejecie, ja grałem na kontrolerze i wcale tak łatwo nie było ją znaleźć), zacząłem iść torami i koniec końców obszedłem cały niemalże teren gry. Rozwiązałem nawet część zagadek. W pewnym momencie poczułem jednak, że po prostu głupieję. Mam olbrzymi teren, nie wiem co zrobić i towarzyszy mi poczucie, że coś przeoczyłem, a powrót w okolice drezyny to opcja, na której myśl po prostu drżę. Nawet jeśli widoczki ładne.  I tak zamiast się wracać, zacząłem grę od nowa…

Moim zdaniem, podróż bez przewodnika to pomysł, który mógłby zadziałać, gdyby gracz mógł tej grze zaufać, że ona nie sprowadzi go na manowce. Tymczasem Ethanowi Carterowi zaufać nie można. To gra, którą niektórzy krytycy określili jako „walking simulator” i w której bardzo ważne przedmioty potrafią leżeć na totalnym uboczu i być małych rozmiarów, co stanowi come-back pixel-huntingu w realiach open world. To gra, w której spora część zagadek jest ewidentnie spod znaku starej przygodówkowej szkoły (czyt. potrafi frustrować i odwoływać się do niesamowicie wysublimowanych konotacji). To gra, w którą grając nie możesz powiedzieć „Ok, rzucam się na tę głębię, bo nic złego z tego nie wyniknie”. Bo niestety wynika.

- Długość

… czyli kolejny kontrowersyjny temat, który wypłynął przy okazji Ethana. Spory udział w tym miał sam twórca, konsekwentnie argumentujący, że długość nie jest najważniejsza (erm… przynajmniej w grach) i nie powinna być kryterium oceny gry. Padały m.in argumenty porównujące sytuację do wizyty w restauracji, gdzie serwują wyśmienity kawior, którego nie powinniśmy oceniać za ilość, tylko za smak.

Trzymając się tych kulinarnych porównań, można by powiedzieć, że kasiasty smakosz zapewne nie potraktuje ilości kęsów jako miary odczuwanej satysfakcji, ale gdy dobrze pojeść chce sobie np. oszczędny student, to… sami odwołajcie się do własnych praktyk lub wspomnień. Mało razy mieliście takie myśli, że gdzieś dobrze dają jeść, ale gdzie indziej porcje są większe i przez to wybraliście inną knajpę?

Moim zdaniem krótki czas rozgrywki w wypadku niektórych gier nie wygląda specjalnie źle, ale przy innych wygląda. Tak po prostu jest. Nie ma reguły. Osobiście np. bardzo lubię singlowe kampanie w Call of Duty i te kilka godzin napakowanej czym się da akcji po prostu tutaj działa. W Ethanie Carterze działa to z kolei nie za bardzo – wraz z napisami końcowymi czuje się pewien niedosyt. Może wynika to z faktu, że Ethan jest grą tak bardzo stawiającą na immersję? I chce, by gracz wkręcił się w konwencję? Jak wspominałem, nie jest to proces szybki i bezbolesny. A gdy w końcu się to udaje, gra niedługo potem się kończy.

- Kopalnia

Chwaliłem Ethana Cartera za lokacje. Ale kopalnia do nich nie należy. Nie będę się na ten temat więcej rozpisywał – naprawdę ulżyło mi, gdy opuściłem to miejsce.

No więc?…

W dziale „3+, 3-” nie ma podsumowań. Nie ma wniosków końcowych. Na koniec jedynie mogą być… dodatki. Czyli:

Małe plusiki i minusiki:

+ jeden z lepszych polskich soundtracków do gier ostatnich lat
+ piękne wydanie pudełkowe
+ fajna gameplay’owo dedukcja detektywistyczna w odtwarzanych scenach
+ głos Prospero w wersji PL
– głos Ethana w wersji PL

Share this Story